martes, 7 de agosto de 2007
viernes, 15 de junio de 2007
Plan de Uso “Reforzar la memorización de las tablas de multiplicar a través de páginas web”
Caracterización de la población meta
Los alumnos que serán apoyados con este trabajo cursan el 2° de primaria en el Colegio Greenhouse de la ciudad de Toluca. Sus edades oscilan entre los 7 y 8 años y la escuela es bilingüe pero los programas seleccionados están en idioma español. El grupo tiene 14 alumnos.
Cursan computación una vez a la semana apoyados por el conjunto de programas de future kids© pertenecientes a Cambridge ICT Starters los cuales están diseñados para proporcionar un marco en el cual los alumnos puedan adquirir y desarrollar los conocimientos y habilidades para el manejo de las TIC, en un ambiente que se ajusta a su edad y a su entorno.
Dado el trabajo que desarrollan en el área de cómputo los niños no presentan dificultad para trabajar con la computadora, manejar el ratón, desplazarse por la página, destrezas indispensables para poder realizar las actividades del presente plan. Sin embargo se les dará una demostración de la manera en que se usan los programas para familiarizarlos con ellos.
Objetivo o propósito educativo
Reforzar el aprendizaje y repaso de las tablas de multiplicar con ayuda de herramientas de software disponibles en Internet que permitan trabajar con la visualización como método para apuntalar la memorización.
Modalidad y orientación de uso.
En cuanto a la modalidad de uso se realizará en el laboratorio de cómputo del Colegio el cual cuenta con 10 computadoras mismas que cuentan con conexión a Internet.
Referencias
(Yukavetsky, 2003). La elaboración de un modelo instruccional. Disponible en http://www.ccc.uprh.edu/download/modulos/CCC_LEDUMI.pdf. Consultado el 30 de mayo de 2007.
Planes de lección del área de matemáticas.
http://www.eduteka.org/MI/master/interactivate/elementary/lessons/Angles.html
miércoles, 6 de junio de 2007
Herramientas de Autoría
Algunas de estas herramientas permiten un conjunto limitado de acciones para que el usuario interactúe con el sistema, y otras incluyen lenguajes de programación como en el caso de Squeak o la creación de ambientes con flash.
Ayuda en la creación de todo tipo de materiales educativos multimedia, desde el contenido más sencillo hasta sofisticados cursos, tutoriales y presentaciones. Combina un sólido diseño instruccional, la creación intuitiva de acciones, sin programación y potentes capacidades multimedia, en un entorno de trabajo amigable.
Tanto si se es autor, formador, profesor, instructor o tutor, independientemente de su experiencia en la realización de multimedia, se puede rápidamente diseñar, crear, distribuir y actualizar cursos en línea llenos de interactividad.
De acuerdo al fabricante, EasyProf© permite concentrarse en la creación de materiales educativos y no en aprender a programar.
Adobe presenta GoLive CS2, herramienta de autoría de contenido web y móvil
Herramienta de Autor vértice online 2.1
La Herramienta de Autor vértice es un software con el que podrá diseñar contenidos multimedia e interactivos compatibles AICC/SCORM (cursos, tutoriales, presentaciones, demos, etc.) sin necesidad de conocimientos de programación o diseño web. Su manejo es sencillo e intuitivo y en poco tiempo obtendrá resultados espectaculares.
Referencias
http://www.adobe.com/es/products/connect/productinfo/system_architecture
http://www.easyprof.com/
http://www.verticelearning.com/
http://es.wikipedia.org
sábado, 2 de junio de 2007
Factores de éxito para los proyectos de gran escala
Agenda 17
Dentro de los factores importantes que pienso pueden llevar al éxito un proyecto a gran escala están los siguientes:
- Formar un equipo interdisciplinario que cuente con especialistas del ramo del proyecto a llevar a cabo. En el caso del campo educativo pedagogos o especialistas en educación.
- Organización en el desarrollo, consideró como lo escuchamos en algunas de las entrevistas de sesiones anteriores que el poder formar un buen equipo de desarrollo y el contar con un verdadero líder de proyecto puede ser factor imprescindible de éxito.
- Sensibilización y capacitación para los usuarios e instructores. Una vez más el capital humano que es sin duda la base de cualquier proyecto, creo que es importante considerarlo a fondo y nunca dejarlo de lado.
Un proyecto de gran escala interesante es el llevado a cabo por LitCam, Google y el Institute for Lifelong Learning de la UNESCO llamado “Proyecto de Alfabetización” que proporciona recursos para profesores, así como para organizaciones para la alfabetización y todas aquellas personas interesadas en la lectura y la educación. Con recursos que permiten encontrar libros, artículos y vídeos sobre la alfabetización o crear grupos de alfabetización o lectura.
viernes, 1 de junio de 2007
Experiencia en el uso de Clic y Hot Potatoes
Estas herramientas son grandes facilitadoras para elaborar materiales de apoyos para el aprendizaje entretenido desarrollando materiales como:
a) Opción múltiple interactiva
b) Crucigramas,
c) Rompecabezas, sopas de letras
d) Animaciones y vídeos explicativos entre otros.
En el modelo NOM se ubica en Orientación de Uso como apoyo al docente para la elaboración de materiales y con una guía didáctica adecuada se puede también ubicar en la orientación de uso mixto como ambiente de aprendizaje colaborativo.
Clic
Esta formado por diversas aplicaciones de software libre con la finalidad de crear actividades multimedia.
Hot Potatoes.A diferencia del anterior este fue desarrollado por la Universidad Victoria de Toronto Canadá por lo que no es libre y tiene algunas restricciones en la versión de prueba. Aún cuando es libre de cargo para personal que labore en organizaciones públicas desarrollando actividades no lucrativas útiles en instituciones educativas
Uso de Software Libre "Mosaicos mágicos"
El software que elegí es Mosaicos Mágicos principalmente porque mis hijos pueden utilizarlo. Es muy bueno comprobar que el hecho de que un software sea libre no es de ninguna manera sinónimo de improvisación o baja calidad. Me pareció muy bien el que cuenten con Guías didácticas que facilita a los profesores la aplicación. La introducción inicial nos da un panorama completo de lo que es posible realizar.
Al iniciar ya mi fabricación de mosaicos tuve algunas dificultades pero me asombre al ponerlo a prueba con Edu de 7 años y ver como de manera intuitiva lo manejo. Realmente es maravilloso lo que un buen software puede aportar.
El programa se encuentra en: http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
Protocolos de Evaluación de Software Educativo
La evaluación de un software educativo se puede realizar en diversas etapas, por ejemplo durante el desarrollo para perfeccionar o corregir o bien durante la utilización real de los usuarios para ver su efectividad y los resultados que se obtienen con él. En este caso nos enfocamos al segundo de ellos.
Estas evaluaciones son generalmente hechas por ingenieros en sistemas pero se enriquecería mucho su trabajo si se contará con la colaboración de un evaluador educativo o pedagogo; ya que en nuestro caso la finalidad de la evaluación es conocer si su uso pedagógicamente es adecuado.
Entre las diferentes evaluaciones que existen hay algunas como la desarrollada por François Richaudeau (Richaudeau 1981) que más que una evaluación formal, los evaluadores realizan un ejercicio de reflexión, centrado en el uso pedagógicamente viable del programa, en esta no se ponderan los criterios sino se lleva a cabo más bien una reflexión.
Por supuesto que esto también depende de los objetivos que tenemos al realizar la evaluación.
En general lo más importante a evaluar es la usabilidad que se como “Medida en que el sistema es fácil de aprender y fácil de utilizar”(Gonzalez). De acuerdo a ello retomo la parte acerca de ver el software como objeto pedagógico.
A. Contenido
1. Contenido Científico: Se trata de evaluar la calidad y cantidad de la información ofrecida:
Indicadores
exactitud, actualidad: Fechas de edición; referencias o fuentes citadas; términos técnicos; datos estadísticos. Visión de Ciencia; visión de tecnlogía.
adecuación: valor absoluto: significatividad de los contenidos en sí mismos; valor relativo: adecuación en nivel de tratamiento a la situación pedagógica dada.
2. Contenido socio-cultural e ideológico: qué representación de la sociedad encierra el programa; cómo representa otras sociedades.
Indicadores
visión sociocultural: a qué grupos sociales (o culturales) se refieren los ejemplos, los personajes, los problemas planteados. Qué muestran las ilustraciones: representación racial, género, referencias geográficas, etc.
personajes: reales, imaginarios; sexo; edad; raza; nacionalidad; condición o estado, patronos, obreros, campesinos, militares...
marcos espacio-temporales: contexto geográfico (urbano, rural, mar, montaña); medio de referencia (flora, fauna, estaciones); épocas de referencia; medio tecnológico y objetos de la vida cotidiana
contexto social: representación del trabajo; categorías socioprofesionales representadas; familia (composición); habitación (casa, cabaña, finca, conjunto urbano...)
situaciones y temas: vida cotidiana (en la casa en la escuela, en el trabajo); situaciones excepcionales (crisis; héroes)
ideología implícita: justicia y autenticidad (presentación de los hechos sin distorsión y en perspectiva).
valores: contribución a la paz, a la tolerancia, a la formación de actitudes culturales y ecológicas
3. Contenido pedagógico: Se trata de determinar la adecuación pedagógica de los objetivos y contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando.
Indicadores
Intenciones formativas: lo que pretende el programa, los objetivos de aprendizaje que persigue, explícita o implícitamente
Conocimientos previos: si los usuarios dominan los conocimientos previos, en caso que el programa los requiera
niveles de aprendizaje: qué niveles de aprendizaje (hechos, conceptos, principios, habilidades valores) pretende desarrollar el programa
organización: la progresión del aprendizaje responde a qué tipo de secuencia pedagógica: rígida, espiral o controla por el usuario. En este caso, ¿son necesarias instrucciones o de progreso o es preferible que el usuario encuentre sus propias secuencias?
adecuación curricular: los objetivos y contenidos del programa se pueden integrar con facilidad al curriculum vigente
organizadores y autoevaluación: contiene síntesis (resúmenes), ejercicios (con o sin respuesta), complementos informativos. Contiene evaluaciones, autoevaluacionesrespuestas razonadas, refuerzo, sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa
B. Comunicación. Se trata de evaluar la forma del mensaje (significante), es decir el conjunto de recursos que permiten transmitir un mensaje de un emisor a un receptor.
1. Sentido de la comunicación: dirección y control de la interacción programa-usuario Unidireccional, bidireccional, control del usuario sobre la secuencia, mutitareas, multivías...
2. Formas del mensaje.: los aspectos formales de los códigos elegidos (text, audio, fotos, animación, gráficos, colores) se justifican en sí y frente a la función que se espera de ellos.
Indicadores
estética: las formas elegidas son visualmente agradables, manteniendo su sentido comunicativo (no están ahí sólo llenando bellamente espacio)
integración: están integrados entre sí los lenguajes verbales y figurativos
innovación: en qué medida son innovadoras las formas de presentación
adecuación: los códigos verbales y figurativos son descifrables por los usuarios, facilitan la comprensión.
densidad: la densidad de la información ofrecida (en cada pantalla) es excesiva, adeucuada, escasa
C. Método. Qué metodología, implícita o explícita, contiene el Sw para la exposición de las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.
1. Organización: estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias.
Indicadores
secuencias: se componen de una serie de partes que están presentes regularmente
estructura: el programa es un elemento de enseñanza, de aprendizaje o de enseñanza-aprendizaje.
guías o manuales: el programa viene acompañado de un manual para el maestro, el alumno, el usuario en general.
elementos de organización interna: el programa incluye instrucciones de empleo, índices, objetivos, léxico, preguntas/ejercicios/, respuestas razonadas, recapitulaciones, evaluaciones
facilitadores: modo de empleo, indice de materias, lista de objetivos, léxico, referencias, fuentes, plan de capítulos, resúmenes, preguntas, ejercicios, tareas, correcciones control de logro, llamadas.
papel del maestro: se limita a dar instrucciones de uso; es necesario para complementar, aclarar o integrar la información; es hacer un seguimiento del uso y de los logros del estudiante
exigencias de aprendizaje: el programa exige principalmente ( con mayor frecuencia, como acciones centrales) al estudiante acciones y habilidades para: memorizar información, construir conceptos, seguir instrucciones, construir secuencias aprendizaje propias, hacer preguntas, construir respuestas originales, relacionar lo aprendido con otros conocimientos, colaborar con compañeros.
distribución de tiempos: un estudiante típico, en una sesión de trabajo normal con el programa, distribuye su tiempo en (% aprox.) : aprender a navegar y buscar información desplazandose por el programa, leer texto, escuchar narración; plantear preguntas al programa; responder preguntas, realizar tareas o ejercicios.
2. Adaptabilidad: en qué medida el Sw impone obligaciones para su uso: materiales; metodológicas (maestro); pedagógicas (alumno); o es metodológicamente abierto.
Indicadores
materiales: medida en que el Sw exige el uso de materiales y equipos determinados; implicaciones para la organización del ambiente de aprendizaje
limitaciones metodológicas: el programa impone un método al docente, o éste tiene opción de escoger objetivos, ritmos de trabajo, secuencias.
limitaciones para el alumno: El program ofrece diferentes maneras de entrada; ofrece ejercicios diferentes y graduados según el nivel de los alumnos; posibilidades diferentes de utilización, de acuerdo con las necesidades e intenciones del usuario.
Conclusiones
Será la finalidad de la evaluación así como los criterios personales lo que defina el protocolo de evaluación a utilizar sin dejar de lado las normas desarrolladas con dichos fines tal como la ISO/IEC FDIS 9126-1 mencionada por Sandra en su comentario en el foro.
Bibliografía
González, Miguel. Evaluación de software educativo: Orientaciones para su uso pedagógico (En línea). Disponible en http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm
Consultado el 28 de mayo de 2007.
Cataldi, Z. (1999). Ingeniería de software educativo. Universidad de Buenos Aires. (En línea). Disponible en: http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lsi/c-icie99-ingenieriasoftwareeducativo.pdf. Consultado el 28 de mayo de 2007.
martes, 24 de abril de 2007
Stagecast Creator
Stagecast Creator
Me gusto mucho este programa ya que es muy sencillo de usar muy intuitivo, no es rebuscado como otros programas, no hay que aprender grandes comandos o instrucciones muy complicadas, fue una experiencia buena, sobre todo para pensar la lógica de lo que la estrella debía de hacer, es como enseñarle a un bebe a caminar.
Lo que hice para realizar el ejercicio fue:
1. Crear estrella A.
2. enseñarle a caminar paso por paso.
3. Crear estrella B
4. Crear Estrella C sobre B
5. Enseñar a A a colocarse sobre C
6.Enseñar a A a bajar de C y continuar sobre la misma línea en la que comenzó.
7. Copiar B y C
8. enseñar a A a subir y bajar de B o C para seguir en la línea de comienzo.
9, Poner B sobre C.
10. enseñar a A los puntos 5 y 6 estando las estrellas en un orden inverso.
11. correr y probar la lógica de las reglas que definimos.
Es un programa que es de mucha utilidad para enseñar como pensar con lógica para la realización de tareas y llevarlas a cabo en un orden en el que una acción no se contradiga con otra.
martes, 17 de abril de 2007
Robótica Educativa.
Y también se pueden mencionar campeonatos de fútbol con robots donde ya se ponen de manifiesto capacidades de reconocimiento de imágenes, censores de movimiento que permiten desplazar al robot ya sea de forma automática o de forma por control remoto.
Lo importante de estos tan sencillo cono un mecano o tan complicado de un robot es la forma en que se aprende de ellos tanto el pensamiento lógico como una visión mas tridimensional de las cosas que nos rodean.
martes, 27 de marzo de 2007
Aplicación de Robótica Pedagógica
El enfoque va orientado a la automatización de una sala para la impartición de cursos, en la primera etapa se tendrá que diseñar hardware y software para la programación de la sala esto para poder automatizarla. Para con esto tener la posibilidad de programar eventos en los cuales se activen los diferentes elementos didácticos que tengamos en la sala, como por ejemplo si vamos a proyectar de un video el proyector tome la señal que viene del reproductor o de la computadora y después de que el video termine pase a la señal de una videoconferencia para comentar el tema que trato el video, y si es una videoconferencia con replica que la cámara que toma a la sala enfoque a la persona que esta hablando, de esta manera estaríamos usando de una manera la robótica para la pedagogía.
martes, 20 de marzo de 2007
Simulación
La dirección es: http://www.eduteka.org/proyectos/Eduteka-Probabilidad.exe
Aún cuando el software anterior esta clasificado por eduteka como simulador considero que no cumple con todos los requisitos mencionados por el Dr. Gandara pues si bien permite aprender haciendo y descubriendo, y también aplica el uso de modelos, considero que es más bien un emulador pues imita por ejemplo las funciones de un dado.
En las simulaciones hechas con Netlogo me pareció muy interesante la del SIDA por transmisión sexual, muy gráfica la manera en que vemos como se va expandiendo la enfermedad. Llega un momento en que se equilibra y casi es igual el número de infectados que de no infectados.
En la simulación de Rumor Mill se muestra de que manera se expande un rumor en una sociedad y es curioso ver lo rápido que se extiende.
En el caso de Rabbits grass weeds se muestra el crecimiento de la población de conejos y su alimentación de pasto, y se ve como se reproducen de manera exponencial, en este caso es interesante analizar las variables que nos muestra de número de nacimientos así como la cantidad de pasto que consumen. Se pueden realizar acercamientos o alejamientos. También se puede mover el plano para mirar en otras perspectivas.
Me parece realmente importante lo que podemos hacer a través de estas herramientas en definitiva explorare a fondo las sugerencias de eduteka para el área de Estadística. Para poder ver en la practica las bondades que presentan.
miércoles, 14 de marzo de 2007
Evaluación de Software
Decidí hacer la evaluación de diferente software para aprender y repasar las tablas de multiplicar porque mi hijo esta cursando el segundo año de primaria y esta durante este proceso, por lo que me pareció interesante conocer lo que existe actualmente para realizar esta repetitiva tarea.
Los softwares a evaluar son los siguientes:
Software 1 Quieres que te pregunte las tablas de multiplicar.
Es un sitio web elaborado por Mario Ramos Rodríguez que con el título de Colectivo de Escuelas Rurales apoya el aprendizaje de diferentes temas principalmente del area de las matemáticas.
Tiene 2 opciones :
* Aprender las tablas de multiplicar y practicarla
Presenta las tablas al lado izquierdo y permite arrastrar el resultado del lado derecho al lugar donde corresponde. Si se coloca el número en un lugar incorrecto debe volver a intentarlo. Al final muestra el número de fallas tenidas, asi como de aciertos.
* Para comprobar si ya te la sabes
Aquí el alumno tendra que digitar manualmente el resultado de cada una de las tablas con la opción de comprobar si es correcto, al final señala los fallos para que sean repasados.
Considero que a pesar de que no esta diseñado con la filosofía de "one computer classroom" puede ser usado por el maestro de modo que uno a uno los alumnos pasen a dar sus resultados y comprueben si acertarón proyectando de modo que todo el grupo participe.
Tiene otra parte donde va preguntando de acuerdo a la tabla elegida cada una de las operaciones y al dar clic al resultado correcto la figura se transforma en un mounstruo distinto, al final hace un recuento del número de transformaciones logradas así como de los errores que se tuvo.
Creo que pedagogicamente es acertada su manera de repasar las tablas aunque a decir verdad a mi hijo no le pareció muy divertida.
El sitio donde se encuetra esta en la liga siguiente:
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/usr/eltanque/preguntatablas/tablas_pp.html
Software 2 El tinglado, blog de aula:
Contiene diferentes actividades la primera en la que se pueden visualizar una a una las tablas de multiplicar, con el fin de ser repasadas.
Posteriormente muestra la tabla pitagórica y va iluminando el número de cuadros de acuerdo a la multiplicación señalada demostrando así su funcionamiento. Esto me parece una excelente opción visual para que en clase los niños vean el porque de este cuadro, entiendan y comprueban su uso.
En la práctica permite elegir una tabla e ir dando clics a los resultados correctos.
Didáctica y pedagógicamente correcta muy visual para los niños para aprender el porque de las tablas.
http://www.tinglado.net/?id=tablas-de-multiplicar&hc=0
Tiene disponibles los applets para que profesores programadores puedan aplicarlos así como agradecimientos a Robert Somerville por ser el creador de los mismos.
Software 3 Las aventuras del señor Pi:
Este sitio es el menos didáctico de los tres pero les resulta muy divertido a los niños, se les plantea un juego en el que deben ayudar al heroe a alcanzar a su enemigo, se les van preguntando al azar multiplicaciones y entre más aciertos tienen aumentan su velocidad y alcanzan al enemigo.
Lamentablemente pregunta varias veces la misma operación y no hay opción de elegir la tabla a practicar, pero para mi hijo es el que atrae mas su atención por el objetivo de alcanzar al enemigo y cumplir una misión.
Considero que este software si sería poco didáctico aplicarlo en el aula y es más bien un practicador para los alumnos.
http://www.supersaber.com/espacioMultiplica.htm
Jerarquización
Desde mi punto de vista el mejor de los tres es el segundo "El tinglado, blog de aula" pues es el más didáctico, es el que tiene una organización más visual y es posible aplicar la filosofía "one-computer classroom" permitiendo al profesor apoyarse en él para mostrar visualmente a los alumnos los resultados de las tablas y de la tabla pitagórica que actualmente es muy utilizada por los niños.
En segundo lugar para mi esta el primero que permite practicar y repasar de diferentes maneras pero lo considero más individual por lo que sería más dificil aplicarlo en una sola computadora.
Y el peor de los tres para mi (pero para Edu el más divertido) es el de Mr. Pi por no poder elegir la tabla que se desea repasar, y por ser aún mas unitario por tener la filosofía de video juego y practicamente imposible adaptarlo a la Filosofía de Snyder.
jueves, 8 de marzo de 2007
miércoles, 7 de marzo de 2007
Presupuesto para Aula Virtual
Que el profesor:
* Comparta material a través de presentaciones en las que presente materiales relacionados a la clase de conferencias, reportajes, proyectos multimedia.
* Presente una serie de preguntas a resolver con ayuda de materiales que busquen a través de la red.
* Introduzca, propicie y motive al alumno en el contexto para desarrollar durante la clase debates, simulaciones, apoyos para demostración de conceptos, etc.
* Presente en vivo platicas (o bien grabadas previamente) con personas especializadas en los temas que se encuentren en otro lugar del mundo, sobre todo en España con las universidades que se tienen convenios de colaboración.
* Aplique software educativo como apoyo para la presentación de clase.
En el modelo NOM es apoyo al docente y al alumno en cuanto a su orientación de uso pues se usará como material que apoya la enseñanza en el aula.
Cabe destacar que el presupuesto esta hecho en base a los productos ideales y lo mejor en tecnología. Por otro lado al instalarse abajo de la sala de cómputo realmente no implica un gasto muy grande la instalación de la red, solo es necesario hacer la solicitud a la instancia correspondiente.
Los requerimientos son:
Computadora de escritorio
Marca Dell, modelo DimensionTM XPS 710.
Procesador Core 2 Extreme QX6700. 8MB L2 Cache, 2.66GHz,1066 FSB.
Incluye 2 Gb de memoria, 320 Gb en disco duro, monitor de panel plano 20" ultrasharp,
tarjeta de video dual 256 mb nVidia geforce 7900 y DVDROM/DVDRW.
Precio
$32,466
Proyector digital multimedia 3M modelo X70
Resolución UXGA máxima (1600 x 1200). 3500 lúmenes de brillo. Línea completa de conexiones para computadoras y video al igual que capacidad opcional para redes. Es fácil de usar y cuenta con funciones como corrección digital horizontal y vertical, barrido progresivo, capacidad para HDTV, zoom y enfoque motorizado y un modo silencioso. Pesa 17lbs y garantía por tres años.
Precio
$54,000
Escritorio para PC
Escritorio para computadora Sauder® Dawson, 30" de alto x 59 1/2" de ancho x 23 1/2" de profundo, aliso cielo.
Precio
$1,800
Ensamble para proyector
$500 plaza de la computación DF
Software básico
El equipo incluye sistema operativo XP actualizable a Windows Vista.
Se requiere como Software complementario:
Microsft Office 2007 Profesional Completo $7199
Norton Internet security 2007 $949
Encarta Premium $599
Sitios consultados
http://lastore.dell.com/store/
http://www.officedepot.com.mx/
martes, 6 de marzo de 2007
Miniquest
Miniquest “Unidad 1 de Estadística y Probabilidad”
Tema base
Conceptos básicos de Estadística y Probabilidad
Instrucciones. Primer paso.
En equipos de tres personas investiga en la internet los siguientes conceptos:
Estadística
Estadística Descriptiva
Inferencia Estadística
Probabilidad
Variable
Variable cualitativa
Variable cualitativa
Páginas web base. Segundo paso.
Para realizar la investigación visita las siguientes páginas:
http://www.matem.unam.mx/
http://platea.pntic.mec.es/~aperez4/
http://thales.cica.es./
Producto. Tercer paso.
Una vez consultada las páginas y que hayan creado sus propias versiones de los conceptos, realiza un crucigrama con ejemplos que correspondan a cada uno de ellos. Puedes apoyarte con el software que se encuentra en la página.
miércoles, 21 de febrero de 2007
Bienvenida
Esta página esta creada con fines didácticos y de control para el modulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas impartida por el ILCE a través del CECTE.Poco a poco será modificada de acuerdo a los requerimientos solicitados.Para mi es muy importante participar en esta Maestría dado que mi actividad profesional esta enfocada a la docencia por lo que la considero una oportunidad de actualizarme y aprender nuevas formas de comunicarme con mis alumnos con la finalidad de ayudarlos a generar conocimiento de maneras novedosas y atractivas.Las materias que impartó actualmente son Estadística y Probabilidad y Computación en la Facultad de Ciencias Políticas de la UAEM.Son bienvenidas sus ideas y sugerencias para lograr estos propósitos.
Consuelo Díaz