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miércoles, 6 de junio de 2007

Herramientas de Autoría

Agenda 13
Las herramientas de autor, también conocidas como metamedios, son aplicaciones que permiten generar un entorno de aprendizaje dinámico a través del uso de la computadora. Dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones desde la misma herramienta a través de que permiten organizar actividades o bien interconectar pequeños componentes que adecuándolos a los objetivos, y a los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar pueden llevarnos a un aprendizaje exitoso.

Algunas de estas herramientas permiten un conjunto limitado de acciones para que el usuario interactúe con el sistema, y otras incluyen lenguajes de programación como en el caso de Squeak o la creación de ambientes con flash.
Algunas otras herramientas de autor son:
EasyProf© : Ayuda a usuarios sin conocimientos informáticos en la creación de cursos y materiales educativos multimedia llenos de interactividad. Permite crear cursos para su distribución en WEB y CD-ROM.

Ayuda en la creación de todo tipo de materiales educativos multimedia, desde el contenido más sencillo hasta sofisticados cursos, tutoriales y presentaciones. Combina un sólido diseño instruccional, la creación intuitiva de acciones, sin programación y potentes capacidades multimedia, en un entorno de trabajo amigable.

Tanto si se es autor, formador, profesor, instructor o tutor, independientemente de su experiencia en la realización de multimedia, se puede rápidamente diseñar, crear, distribuir y actualizar cursos en línea llenos de interactividad.

De acuerdo al fabricante, EasyProf© permite concentrarse en la creación de materiales educativos y no en aprender a programar.

Adobe presenta GoLive CS2, herramienta de autoría de contenido web y móvil

Conjunta de Innovadoras herramientas de composición CSS, soporte de autoría móvil basada en estándares y la integración con Adobe Creative Suite 2, anuncian una nueva era para el diseño web y móvil.


Herramienta de Autor vértice online 2.1

La Herramienta de Autor vértice es un software con el que podrá diseñar contenidos multimedia e interactivos compatibles AICC/SCORM (cursos, tutoriales, presentaciones, demos, etc.) sin necesidad de conocimientos de programación o diseño web. Su manejo es sencillo e intuitivo y en poco tiempo obtendrá resultados espectaculares.


Referencias

http://www.adobe.com/es/products/connect/productinfo/system_architecture

http://www.easyprof.com/

http://www.verticelearning.com/

http://es.wikipedia.org
Modelo Van Mollen Gandara
Este modelo representa una manera de elaborar un diseño con una lógica novedosa. Muchas veces nos cuesta trabajo ordenar nuestras ideas, recuerdo en mi tiempo de estudiante el estar frente a un nuevo proyecto era casi de terror, la manera de trabajar entonces (80´s) la programación casi no tiene que ver con lo que ahora existe.
Aplique el modelo para el desarrollo de una presentación y considero que obtuve buenos resultados. Pero lamentablemente en la Internet no encontre mas referencias escritas que las generadas en los foros del CECTE.

sábado, 2 de junio de 2007

Factores de éxito para los proyectos de gran escala

Agenda 17

Dentro de los factores importantes que pienso pueden llevar al éxito un proyecto a gran escala están los siguientes:

  • Formar un equipo interdisciplinario que cuente con especialistas del ramo del proyecto a llevar a cabo. En el caso del campo educativo pedagogos o especialistas en educación.
  • Organización en el desarrollo, consideró como lo escuchamos en algunas de las entrevistas de sesiones anteriores que el poder formar un buen equipo de desarrollo y el contar con un verdadero líder de proyecto puede ser factor imprescindible de éxito.
  • Sensibilización y capacitación para los usuarios e instructores. Una vez más el capital humano que es sin duda la base de cualquier proyecto, creo que es importante considerarlo a fondo y nunca dejarlo de lado.


Un proyecto de gran escala interesante es el llevado a cabo por LitCam, Google y el Institute for Lifelong Learning de la UNESCO llamado “Proyecto de Alfabetización” que proporciona recursos para profesores, así como para organizaciones para la alfabetización y todas aquellas personas interesadas en la lectura y la educación. Con recursos que permiten encontrar libros, artículos y vídeos sobre la alfabetización o crear grupos de alfabetización o lectura.

viernes, 1 de junio de 2007

Experiencia en el uso de Clic y Hot Potatoes

Agenda 12

Estas herramientas son grandes facilitadoras para elaborar materiales de apoyos para el aprendizaje entretenido desarrollando materiales como:

a) Opción múltiple interactiva
b) Crucigramas,
c) Rompecabezas, sopas de letras
d) Animaciones y vídeos explicativos entre otros.

En el modelo NOM se ubica en Orientación de Uso como apoyo al docente para la elaboración de materiales y con una guía didáctica adecuada se puede también ubicar en la orientación de uso mixto como ambiente de aprendizaje colaborativo.

Clic
Esta formado por diversas aplicaciones de software libre con la finalidad de crear actividades multimedia.
Hot Potatoes.A diferencia del anterior este fue desarrollado por la Universidad Victoria de Toronto Canadá por lo que no es libre y tiene algunas restricciones en la versión de prueba. Aún cuando es libre de cargo para personal que labore en organizaciones públicas desarrollando actividades no lucrativas útiles en instituciones educativas

Uso de Software Libre "Mosaicos mágicos"

Agenda 17

El software que elegí es Mosaicos Mágicos principalmente porque mis hijos pueden utilizarlo. Es muy bueno comprobar que el hecho de que un software sea libre no es de ninguna manera sinónimo de improvisación o baja calidad. Me pareció muy bien el que cuenten con Guías didácticas que facilita a los profesores la aplicación. La introducción inicial nos da un panorama completo de lo que es posible realizar.

Al iniciar ya mi fabricación de mosaicos tuve algunas dificultades pero me asombre al ponerlo a prueba con Edu de 7 años y ver como de manera intuitiva lo manejo. Realmente es maravilloso lo que un buen software puede aportar.


El programa se encuentra en: http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

Protocolos de Evaluación de Software Educativo

Agenda 16

La evaluación de un software educativo se puede realizar en diversas etapas, por ejemplo durante el desarrollo para perfeccionar o corregir o bien durante la utilización real de los usuarios para ver su efectividad y los resultados que se obtienen con él. En este caso nos enfocamos al segundo de ellos.

Estas evaluaciones son generalmente hechas por ingenieros en sistemas pero se enriquecería mucho su trabajo si se contará con la colaboración de un evaluador educativo o pedagogo; ya que en nuestro caso la finalidad de la evaluación es conocer si su uso pedagógicamente es adecuado.

Entre las diferentes evaluaciones que existen hay algunas como la desarrollada por François Richaudeau (Richaudeau 1981) que más que una evaluación formal, los evaluadores realizan un ejercicio de reflexión, centrado en el uso pedagógicamente viable del programa, en esta no se ponderan los criterios sino se lleva a cabo más bien una reflexión.

Por supuesto que esto también depende de los objetivos que tenemos al realizar la evaluación.

En general lo más importante a evaluar es la usabilidad que se como “Medida en que el sistema es fácil de aprender y fácil de utilizar”(Gonzalez). De acuerdo a ello retomo la parte acerca de ver el software como objeto pedagógico.

A. Contenido
1. Contenido Científico: Se trata de evaluar la calidad y cantidad de la información ofrecida:
Indicadores
exactitud, actualidad: Fechas de edición; referencias o fuentes citadas; términos técnicos; datos estadísticos. Visión de Ciencia; visión de tecnlogía.
adecuación: valor absoluto: significatividad de los contenidos en sí mismos; valor relativo: adecuación en nivel de tratamiento a la situación pedagógica dada.
2. Contenido socio-cultural e ideológico: qué representación de la sociedad encierra el programa; cómo representa otras sociedades.
Indicadores
visión sociocultural: a qué grupos sociales (o culturales) se refieren los ejemplos, los personajes, los problemas planteados. Qué muestran las ilustraciones: representación racial, género, referencias geográficas, etc.
personajes: reales, imaginarios; sexo; edad; raza; nacionalidad; condición o estado, patronos, obreros, campesinos, militares...
marcos espacio-temporales: contexto geográfico (urbano, rural, mar, montaña); medio de referencia (flora, fauna, estaciones); épocas de referencia; medio tecnológico y objetos de la vida cotidiana
contexto social: representación del trabajo; categorías socioprofesionales representadas; familia (composición); habitación (casa, cabaña, finca, conjunto urbano...)
situaciones y temas: vida cotidiana (en la casa en la escuela, en el trabajo); situaciones excepcionales (crisis; héroes)
ideología implícita: justicia y autenticidad (presentación de los hechos sin distorsión y en perspectiva).
valores: contribución a la paz, a la tolerancia, a la formación de actitudes culturales y ecológicas
3. Contenido pedagógico: Se trata de determinar la adecuación pedagógica de los objetivos y contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando.
Indicadores
Intenciones formativas: lo que pretende el programa, los objetivos de aprendizaje que persigue, explícita o implícitamente
Conocimientos previos: si los usuarios dominan los conocimientos previos, en caso que el programa los requiera
niveles de aprendizaje: qué niveles de aprendizaje (hechos, conceptos, principios, habilidades valores) pretende desarrollar el programa
organización: la progresión del aprendizaje responde a qué tipo de secuencia pedagógica: rígida, espiral o controla por el usuario. En este caso, ¿son necesarias instrucciones o de progreso o es preferible que el usuario encuentre sus propias secuencias?
adecuación curricular: los objetivos y contenidos del programa se pueden integrar con facilidad al curriculum vigente
organizadores y autoevaluación: contiene síntesis (resúmenes), ejercicios (con o sin respuesta), complementos informativos. Contiene evaluaciones, autoevaluacionesrespuestas razonadas, refuerzo, sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa

B. Comunicación. Se trata de evaluar la forma del mensaje (significante), es decir el conjunto de recursos que permiten transmitir un mensaje de un emisor a un receptor.
1. Sentido de la comunicación: dirección y control de la interacción programa-usuario Unidireccional, bidireccional, control del usuario sobre la secuencia, mutitareas, multivías...
2. Formas del mensaje.: los aspectos formales de los códigos elegidos (text, audio, fotos, animación, gráficos, colores) se justifican en sí y frente a la función que se espera de ellos.
Indicadores
estética: las formas elegidas son visualmente agradables, manteniendo su sentido comunicativo (no están ahí sólo llenando bellamente espacio)
integración: están integrados entre sí los lenguajes verbales y figurativos
innovación: en qué medida son innovadoras las formas de presentación
adecuación: los códigos verbales y figurativos son descifrables por los usuarios, facilitan la comprensión.
densidad: la densidad de la información ofrecida (en cada pantalla) es excesiva, adeucuada, escasa
C. Método. Qué metodología, implícita o explícita, contiene el Sw para la exposición de las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.
1. Organización: estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias.
Indicadores
secuencias: se componen de una serie de partes que están presentes regularmente
estructura: el programa es un elemento de enseñanza, de aprendizaje o de enseñanza-aprendizaje.
guías o manuales: el programa viene acompañado de un manual para el maestro, el alumno, el usuario en general.
elementos de organización interna: el programa incluye instrucciones de empleo, índices, objetivos, léxico, preguntas/ejercicios/, respuestas razonadas, recapitulaciones, evaluaciones
facilitadores: modo de empleo, indice de materias, lista de objetivos, léxico, referencias, fuentes, plan de capítulos, resúmenes, preguntas, ejercicios, tareas, correcciones control de logro, llamadas.
papel del maestro: se limita a dar instrucciones de uso; es necesario para complementar, aclarar o integrar la información; es hacer un seguimiento del uso y de los logros del estudiante
exigencias de aprendizaje: el programa exige principalmente ( con mayor frecuencia, como acciones centrales) al estudiante acciones y habilidades para: memorizar información, construir conceptos, seguir instrucciones, construir secuencias aprendizaje propias, hacer preguntas, construir respuestas originales, relacionar lo aprendido con otros conocimientos, colaborar con compañeros.
distribución de tiempos: un estudiante típico, en una sesión de trabajo normal con el programa, distribuye su tiempo en (% aprox.) : aprender a navegar y buscar información desplazandose por el programa, leer texto, escuchar narración; plantear preguntas al programa; responder preguntas, realizar tareas o ejercicios.
2. Adaptabilidad: en qué medida el Sw impone obligaciones para su uso: materiales; metodológicas (maestro); pedagógicas (alumno); o es metodológicamente abierto.
Indicadores
materiales: medida en que el Sw exige el uso de materiales y equipos determinados; implicaciones para la organización del ambiente de aprendizaje
limitaciones metodológicas: el programa impone un método al docente, o éste tiene opción de escoger objetivos, ritmos de trabajo, secuencias.
limitaciones para el alumno: El program ofrece diferentes maneras de entrada; ofrece ejercicios diferentes y graduados según el nivel de los alumnos; posibilidades diferentes de utilización, de acuerdo con las necesidades e intenciones del usuario.


Conclusiones

Será la finalidad de la evaluación así como los criterios personales lo que defina el protocolo de evaluación a utilizar sin dejar de lado las normas desarrolladas con dichos fines tal como la ISO/IEC FDIS 9126-1 mencionada por Sandra en su comentario en el foro.

Bibliografía

González, Miguel. Evaluación de software educativo: Orientaciones para su uso pedagógico (En línea). Disponible en http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm
Consultado el 28 de mayo de 2007.

Cataldi, Z. (1999). Ingeniería de software educativo. Universidad de Buenos Aires. (En línea). Disponible en: http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lsi/c-icie99-ingenieriasoftwareeducativo.pdf. Consultado el 28 de mayo de 2007.

martes, 24 de abril de 2007

Stagecast Creator

Stagecast Creator

Me gusto mucho este programa ya que es muy sencillo de usar muy intuitivo, no es rebuscado como otros programas, no hay que aprender grandes comandos o instrucciones muy complicadas, fue una experiencia buena, sobre todo para pensar la lógica de lo que la estrella debía de hacer, es como enseñarle a un bebe a caminar.

Lo que hice para realizar el ejercicio fue:

1. Crear estrella A.
2. enseñarle a caminar paso por paso.
3. Crear estrella B
4. Crear Estrella C sobre B
5. Enseñar a A a colocarse sobre C
6.Enseñar a A a bajar de C y continuar sobre la misma línea en la que comenzó.
7. Copiar B y C
8. enseñar a A a subir y bajar de B o C para seguir en la línea de comienzo.
9, Poner B sobre C.
10. enseñar a A los puntos 5 y 6 estando las estrellas en un orden inverso.
11. correr y probar la lógica de las reglas que definimos.

Es un programa que es de mucha utilidad para enseñar como pensar con lógica para la realización de tareas y llevarlas a cabo en un orden en el que una acción no se contradiga con otra.

martes, 17 de abril de 2007

Robótica Educativa.

La robótica educativa desde mi punto de vista lo podemos ver desde la aparición de los mecanos que no incluyen en un principio dispositivos electrónicos que son manuales pero quien tuvo uno experimento en una pequeña escala la realización de diseños propios con movimientos básicos por medio de engranes, ya en la actualidad además del mecano se encuentran los juegos de bloques que ya traen en sus modelos mas avanzados dispositivos que se pueden programar, dando un sentido de lógica al juego.

Y también se pueden mencionar campeonatos de fútbol con robots donde ya se ponen de manifiesto capacidades de reconocimiento de imágenes, censores de movimiento que permiten desplazar al robot ya sea de forma automática o de forma por control remoto.

Lo importante de estos tan sencillo cono un mecano o tan complicado de un robot es la forma en que se aprende de ellos tanto el pensamiento lógico como una visión mas tridimensional de las cosas que nos rodean.